
Le jeu vidéo, apologie du consumérisme ?
1962. Andy Warhol crée ses 32 boîtes de soupe Campbell, oeuvre qui propulsera le pop art comme courant artistique majeur aux États-Unis. Cet ancien publicitaire a, avec cette oeuvre, radicalement transformé le paysage artistique de l’époque : il a osé mécaniser le processus artistique. En représentant l’art comme objet de consommation, le pop art a introduit dans nos consciences la crainte de l’industrialisation de l’art, qui était jusque-là une forme d’artisanat. Cette menace pèse encore actuellement dans de nombreux domaines artistiques, semble-t-il… Et le jeu vidéo ne fait pas exception.
En ce moment, au cinéma comme dans les jeux vidéo, les suites s’enchaînent. Souvent très demandées par le public, elles s’avèrent parfois satisfaisantes, souvent décevantes, mais trop rarement innovantes. Mais qu’à cela ne tienne : le public est familier avec la série, et dépensera donc plus volontiers dans le connu que dans de nouveaux titres sortant de l’ordinaire. C’est dans les plus vieilles casseroles que l’on fait les meilleures soupes…
Faut-il céder à l’amertume pour autant ? Pas sûr : des jeux aux aspects novateurs existent encore, plus particulièrement du côté des studios indépendants. Là où certains grands studios n’osent innover qu’au niveau des graphismes ou sur de maigres éléments de gameplay, certains indépendants résistent encore et toujours à l’envahisseur et produisent de manière décomplexée des jeux qui leur plaisent avant tout à eux. L’objectif est bien sûr de générer du profit (restons honnêtes), mais pas que. Ces studios voient encore le jeu vidéo comme une forme d’art originale, multiple, porteuse d’un message et aux possibilités quasi-infinies. Et ça, ça fait du bien.
Et puis, tout n’est pas noir : figurez-vous que nous, en tant que consommateurs, avons notre mot à dire ! Nous avons un moyen d’action, à savoir (littéralement) notre pouvoir d’achat ! Notre consommation est notre manière de soutenir les concepteurs d’un jeu. Elle est une partie intégrante de l’art vidéoludique ; faisons en sorte qu’elle reflète ce que l’on attend de cet art. D’autant plus que de nouvelles façons de consommer ont émergé pour exprimer plus profondément notre soutien pour un jeu : qu’il s’agisse de l’achat en early access ou via le crowd-funding, les moyens sont nombreux pour encourager des développeurs à produire des jeux nouveaux, différents, moins formatés.
Alors la prochaine fois que vous craquerez pour un jeu en solde sur Steam (auquel vous ne jouerez peut-être jamais) ou que vous verrez à l’E3 le trailer d’une énième version d’un jeu dont l’idée a déjà été usée jusqu’à la corde, repensez à Andy Warhol… Et réfléchissez-y à deux fois. Restez curieux et ouverts. Mais avant tout, continuez à vous faire plaisir !
Cyborg Jeff le 17/06/2015
Bien parlé !
spacecowboy le 30/06/2015
On ne le répète pas assez souvent : nos achats façonnent le jeu vidéo d’aujourd’hui et de demain. En partant de cette idée, j’ai une vision critique du financement participatif. Si le public avait davantage acheté Grim Fandango, par exemple, Tim Schafer aurait-il eu besoin de recourir à une campagne Kickstarter ? Si Shenmue 1 et 2 avaient fait un carton à l’époque, qui sait si on ne parlerait pas déjà d’une deuxième trilogie ?
Si on veut soutenir le jeu vidéo comme on l’aime (chacun selon ses propres goûts évidemment), il y a un moyen très simple de le faire : acheter des jeux, neufs et pas encore soldés à 1 euro 50. La fin tragique du studio belge Tale of Tales est éloquente à cet égard. Si nous avions été plus nombreux à acheter leur dernier jeu (Sunset), l’histoire du studio continuerait probablement. Or, durant le premier mois de sa commercialisation, nous n’avons été que quatre mille à payer 20 euros pour jouer à un titre différent et acclamé par la critique. Au même moment, on nous bassine avec notre devoir moral de « backer » Shenmue 3.
La responsabilité du joueur se situe plutôt en aval, j’en suis persuadé.