
King of Fighters XIV – On y a joué !
Amis de la castagne et autres distributions de mandales, piffeurs de dragons à la relevée, cet article est fait pour vous ! Et ce même s’il débarque tel le personnage en DLC du mois de mai de Street Fighter V, avec un mois de retard… Car il y a tout pile un mois, se tenait l’édition 2016 du Stunfest de Rennes. Le Stunfest, qu’est-ce que c’est ? Il s’agit d’un festival consacré au jeu vidéo en général et au jeu de baston en particulier, avec moult postes en freeplay, stands de rétro-gaming, développeurs indépendants venus présenter leurs projets mais surtout des tournois de haut niveau sur les plus grands jeux de combat d’hier et d’aujourd’hui. SNK en a profité pour venir présenter une démo jouable assez complète de son tout nouveau King of Fighters, sur laquelle j’ai pu jouer quelques matchs afin de vous proposer cette preview !
Mais avant toute chose, je dois bien l’avouer : je suis un sac fini à King of Fighters (KOF pour les intimes) ! Avec ses contrôles exigeants (ils requièrent bien plus de précision que dans Street Fighter 4 et 5), ses nombreuses mécaniques de cancels à la chaîne et l’obligation de trouver et maîtriser trois personnages afin d’avoir une équipe efficace, la saga de SNK se veut généralement plus élitiste que les titres de Capcom auxquels je suis pour ma part plus habitué. On y retrouve pourtant les mêmes bases que dans le sacro saint Street Fighter II, et le chara-design y est excellent avec ses combattants charismatiques ; j’apprécie donc beaucoup d’y jouer malgré mon faible niveau. Aussi, cet article abordera la démo de KOF XIV du point de vue d’un amateur de jeux de combat en général et non pas d’un puriste maîtrisant le Max Mode de tous les personnages sur le bout des doigts !
J’en profite pour couper court d’entrée de jeu à ceux qui tirent sur l’ambulance depuis le premier teaser lâché par SNK : oui, les modèles 3D ont un rendu moins propre que les sprites détaillés qui faisaient la renommée de la saga jusqu’à présent, et oui, les personnages ont perdu en charisme avec ce changement de direction artistique. Mais il suffit de comparer les trailers les plus récents à ce fameux teaser pour constater l’évolution qu’ont connu les graphismes en quelques mois à peine. Et puis surtout, il faut vraiment voir le jeu en mouvement, en match, pour constater que face aux mécaniques de jeu rodées de la saga, très vite on ne porte même plus attention au design des combattants. Surtout que le tout est plutôt bien animé et que les effets pyrotechniques qui accompagnent les nombreux coups spéciaux et les quelques changements d’angles de caméra façon Street Fighter 4 sur certaines furies dynamisent l’ensemble et finissent de mettre un terme au débat sur l’aspect technique du jeu !
Niveau gameplay, on reste dans du King of Fighters classique et, oserais-je dire, tant mieux ? Car on retrouve très vite ses marques avec les quelques spécificités de la saga : roulade, course avant, dash arrière, les nombreuses nuances de saut, la barre de furie et la barre de Max Mode qui se chargent au fil des coups portés et reçus, le tout rappelle beaucoup KOF XIII à notre bon souvenir. On peut toutefois noter quelques menues différences qui feront les particularités de ce nouvel épisode et seront à prendre en compte lors de l’exécution des combos. Tout d’abord, la dynamique des sauts : ces derniers ont été un peu ralentis, rendant le jeu quelque peu « lunaire » au premier abord. Ce changement de dynamique semble viser avant tout à nerfer la toute puissance du jeu aérien du treizième opus en laissant quelques frames de plus à l’adversaire pour contrer le saut, soit par un anti-air bien placé soit par une garde bien timée. Car le KOF nouveau s’inspire de Mark of the Wolves (à mon sens le meilleur jeu de SNK et sans doute l’un des tous meilleurs jeux de combat à n’avoir jamais vu le jour) en introduisant un système de Just Defend, tout en en changeant quelque peu le fonctionnement. Si la garde est placée dans le bon timing pour réussir un Just Defend, le joueur encaissera quand même quelques dégâts de gratte mais verra en contrepartie deux choses assez sympathiques se produire : sa barre de Stun montera moins vite qu’avec une garde normale et sa barre de Super se chargera un grand coup ! Autre différence, les coups en EX (versions plus puissantes d’un coup spécial réalisées en appuyant sur deux boutons lors de l’exécution et ponctionnant un peu de barre de Super) ne sont plus accessibles à tout moment comme dans KOF XIII, mais dépendent de l’activation du célèbre Max Mode ! Enfin, j’ai également pu noter un changement dans le fonctionnement du CD (un coup particulièrement puissant réalisé en appuyant simultanément sur Gros Poing et Gros Pied) : si ce dernier peut toujours se sortir assez aisément en contre, il semble offrir un pushback assez conséquent sur l’adversaire, en offrant également un rebond dans le coin qui devrait pouvoir offrir des possibilités de combo en juggle (jongler avec le corps d’un adversaire en train de retomber).
Si la démo ne proposait pas de pouvoir jouer les 50 personnages ( !!! ) du cast, on retrouvait tout de même de nombreux combattants effectuant leur grand retour sur le devant de la scène, ainsi que quelques petits nouveaux. Comme je le précisais un peu plus haut, chaque personnage semble disposer d’un travail assez complet sur ses animations, assurant une lecture aisée du jeu à la frame près. Les différents effets pyrotechniques ou encore de particules sur les boules de feu, dragon punchs et autres coups spéciaux sont également des plus réussis, avec une mention toute spéciale pour la légère distorsion d’image / les ondes de chaleur qui persistent pendant quelques frames après l’apparition de flammes. Malheureusement, on ne peut pas dire que les niveaux présentés dans la démo bénéficient tous du même niveau de détails, avec certains environnements plutôt vides, d’autres moches et certains combinant même ces deux tares. C’est d’autant plus dommage que jusqu’ici SNK nous avait habitué (et ce d’autant plus lors de l’âge d’or de la Neo Geo) à des stages particulièrement léchés. Soit, c’est somme toute assez accessoire dans un jeu de combat, surtout avec des mécaniques de jeu aussi pointues mises à disposition des joueurs, mais ça méritait d’être mentionné.
J’ai pour ma part été plutôt bien emballé par cette démo et attends désormais l’arrivée du jeu de pied ferme. Si je nourrissais moi aussi quelques craintes sur le rendu technique du jeu, tout septique que j’étais face aux premières images, force est d’admettre qu’une fois le stick en main toutes les craintes s’envolent pour laisser place à un jeu de combat de qualité. Je terminerai en vous recommandant de regarder les deux vidéos qui accompagnent cet article si le jeu vous intéresse. La première présente les phases de finale du tournoi de présentation qui était organisé au Stunfest sur le jeu et vous promet des matchs de haut niveau présentés par JP KOF, tandis que la seconde n’est autre que le Meurs Pas Sans Ton Pif (l’émission hebdomadaire de Ken Bogard consacrée au jeu de combat) consacré à cette fameuse version de démo, où vous retrouverez donc Ken Bogard, JP KOF et Frionel qui se feront un plaisir de vous présenter le jeu dans ses moindres détails. Bon visionnage !
F le 04/07/2016
S’ils ne nous font pas le coup d’annoncer des dlc avant la sortie, ce petit KoF sera mien. Les personnages de Fatal Fury contribuent largement à mon intérêt pour ce jeu.