Super Mario Run – Cours Mario, cours…

Super Mario Run – Cours Mario, cours…

La sortie d’un jeu Nintendo sur mobile est un évènement en soi pour deux raisons simples : cela arrive très rarement et Nintendo était historiquement contre (mais la crise est passée par là). De plus, la firme de Kyoto n’avait jusque-là jamais porté sur un système autre que le sien, les aventures d’un de ses personnages emblématiques. Certains me feront remarquer qu’il y a eu Pokemon Shuffle et Pokemon Go, mais ces deux jeux ont été développés respectivement par Genious Sonority et Niantic. La seule vraie application développée par la firme nippone en partenariat avec DeNa était jusqu’à maintenant Miitomo, que je n’oserais qualifier de jeu mais plutôt de compagnon au my nintendo club.

Lorsque Super Mario Run a été annoncé à la Key Note d’Apple de cette année, la surprise était présente, puis immédiatement l’excitation de pouvoir y jouer. Surtout que la firme à la pomme a su faire monter la pression avec des vidéos montrant Miyamoto himself y jouant, une date de sortie très approximative (la fin de l’année of course) et la possibilité de le précommander sur l’Appstore (une première si je ne me trompe).

Miyamoto démontrant qu’on peut jouer à Super Mario Run d’une main, tout en faisant autre chose…

Et puis plus rien avant le mois de novembre où enfin la date de sortie a été dévoilée (15 décembre 2016) et la possibilité d’essayer le jeu une semaine avant sa sortie mais seulement dans les Apple Stores.

L’attendant fébrilement, je l’ai téléchargé dès sa mise en ligne et fini depuis lors. Je vais maintenant vous livrer mes impressions. Pour information, le jeu est une exclusivité IOS pour cette année 2016, une sortie sur Android est prévue en 2017 à une date inconnue…

Ça a la couleur d’un Mario…

Comme d’habitude la princesse Peach a été enlevée par l’infâme roi reptile, alias Bowser, qui au passage détruit le petit royaume champignon. Dans les situations désespérées au royaume champignon, la seule solution crédible c’est d’appeler un plombier italien moustachu (ils doivent être forts leurs champignons…) : Mario. Notre héros part donc à la rescousse de la princesse et occasionnellement reconstruira le petit royaume.

L’écran de démarrage nous propose trois actions :

  • partir secourir Peach via le tuyau mondes ;
  • affronter d’autres joueurs dans le mode défis ;
  • construire des maisons et décorations.

Les trois modes de jeu en question.

Bon ne traînons pas et descendons dans le premier tuyau pour enfin nous lancer dans l’aventure.

…l’odeur d’un Mario…

Super Mario Run est un jeu de plateforme où le héros court automatiquement vers la fin du niveau, un peu comme dans la série des Rayman sur mobile (cf mon test de Rayman Adventures). Le gameplay est ultra simplissime, une pression de votre doigt sur l’écran et Mario saute. La durée de la pression détermine la hauteur du saut. En plein vol, vous réappuyez sur l’écran et Mario fait une pirouette lui permettant de rallonger son saut tout en ralentissant sa chute. Des sauts de mur en mur sont aussi possibles comme dans la série des New Super Mario Bros. La majorité des ennemis sont vaincus par un saut sur leur tête.

Deux nouveautés niveau gameplay dans l’univers de Mario :

  • Mario évite automatiquement ses adversaires au sol en leur faisant un petit saute-mouton (si vous appuyez juste à ce moment-là, il les écrase).
  • Notre héros peut désormais s’accrocher aux plateformes et blocs comme Lara Croft, ce qui donne une dimension supplémentaire aux sauts.

Seule une maniabilité au poil vous aidera…

Malgré ces nouvelles actions, le fait que Mario coure sans arrêt en avant et surtout ne puisse pas vraiment faire marche arrière pourrait poser problème dans certaines situations. Les développeurs ont trouvé des petites solutions astucieuses pour pallier ce souci : l’utilisation de cases « pause » pour les situations plus délicates et la mise à disposition d’un « bonus » bulle qui permet de revenir en arrière à l’endroit désiré. Cette dernière option est utilisée principalement en cas de mort prématurée mais peut servir à revenir volontairement collecter un bonus raté.

Un aperçu des niveaux du jeu…

Enfin vous retrouverez le bonus champignon de base avec l’étoile qui vous rend invincible, des switch « p » pour changer les briques en pièces et une dernière petite nouveauté : des cases flèches qui indiquent une direction à suivre pour obtenir des pièces supplémentaires.

… et presque le goût d’un Mario

L’aspect technique est semblable à l’épisode de New Super Mario Bros sur WiiU : c’est beau et les thèmes musicaux de la série sont présents. Pour la fluidité, j’émettrai une réserve, j’ai testé le jeu sur un iPod touch 6 et constaté 2 ou 3 ralentissements. J’espère que ces saccades sont dues à ma configuration et que sur un iPhone 7 ou un iPad pro, ce genre de soucis n’apparait pas. La connexion internet est obligatoire pour jouer et donc laissez tomber l’idée d’y jouer partout.

Le level design est très bon à l’exception d’une mauvaise idée dans le mode histoire : le fait de devoir affronter en combat singulier Roy Koopa – un des 8 enfants de Bowser. En effet avec un personnage qui court tout le temps, battre un Boss dans un espace clos semble vraiment un mauvais choix.

Mais passons ce détail pour en venir au cœur du problème : la durée de vie et le modèle économique. Le jeu n’est pas très long : 4 niveaux par monde et 6 mondes en tout pour le mode histoire. Vous pouvez refaire les niveaux pour collecter toutes les pièces défis, mais elles ne vous donneront que des tickets pour le mode défis.

Voici tous les mondes disponibles.

Ce dernier consiste à faire des courses contre les « ghosts » d’autres joueurs et à collecter plus de pièces qu’eux. Pourquoi ? Ben pour leur piquer leurs petits Toads qui serviront à construire des buildings dans le dernier mode de jeu. Mais qui dit prendre, dit aussi donner en cas de défaite… Le mode construction quant à lui ne sert pas à grand-chose sauf à débloquer d’autres personnages comme Luigi, Peach, Yoshi ou Toad qui ont un gameplay un peu différent de Mario.

Le mode « Défis » dans toute sa splendeur.

Concluons par le gros point noir de l’aventure : le prix. 3 niveaux et les 20 premières secondes du 4ème sont gratuits. Après vous allez devoir payer 9,99€ pour débloquer tout le reste du mode monde et obtenir 10 tickets défis et 5000 pièces qui vous permettront de reconstruire tout le village.

Bref c’est bien un Mario pour les sensations qu’il procure mais pas tellement sur le plan du contenu, tellement celui-ci est maigre et la rejouabilité absente.

Note

12/20

Ce Super Mario Run est un essai mi-figue mi-raisin qui aurait pu être un coup de maître. La promesse de retrouver les sensations d’un Mario sur plateforme mobile est tenue ainsi que celle de pouvoir jouer avec une seule main. La réalisation technique est de qualité et du même acabit que les productions Nintendo sur ses propres consoles. Mais payer le tiers du prix d’un jeu 3DS en espérant avoir le même contenu pour n'en avoir qu'un cinquième en réalité vous laissera l’impression d’avoir mal négocié votre acquisition. Les trois niveaux et demi offerts ne sont qu’un appât pour espérer vous convaincre d’acquérir le jeu au prix fort. Car si une formule plus progressive était proposée, pas sûr que tout le monde irait au bout de l’aventure… Espérons qu'à l'avenir Nintendo apprenne de ses erreurs et s’aligne sur ce qui se fait sur support mobile en politique de prix.

Réactions

  • Johnny Ofthedead le 23/12/2016

    Cher Nintendo, tu as beau avoir bercé mes plus tendres années, il n’empêche que je m’éloigne toujours un peu plus de toi à chaque fois que tu sors une connerie du genre…

    Sinon quelqu’un pourrait m’expliquer l’avantage que l’on peut tirer à jouer d’une main ? C’est au cas où on voudrait se palucher devant son iPhone tout en jouant à Mario ?

    Je ne comprends décidément plus rien aux choix marketing de Big N !

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