
Diluvion : découverte par-delà les mers
Ayant pour habitude d’avoir la tête dans les étoiles ou dans des univers post-apocalyptiques, je vais devoir ici m’appliquer à un tout autre style : les fonds marins et leur immensité.
Je vais donc aujourd’hui vous faire découvrir Diluvion, petit jeu extrêmement intéressant venu du studio Arachnid et d’un Kickstarter complété à hauteur de 50 554 USD.
Il était une fois une société florissante …
Avec des allures de « 20 000 lieues sous les mers » d’un certain Jules Verne, nous sommes propulsés dans l’histoire de Diluvion et à l’aide d’une superbe cinématique nous apprenons que nous sommes issus d’une société jadis florissante et technologiquement avancée mais qui capitula hélas face à une catastrophe sans précédent : une inondation complète des terres et ce, sans laisser de chance aux habitants… La population a donc dû évoluer et s’adapter à ces nouvelles conditions : devenir une race aquatique à l’aide de sous-marins de fortune. Cependant, l’humanité restante aspire encore et toujours à retrouver sa grandeur d’antan, dans cette optique les survivants se sont mis à la recherche d’un cadeau, un pouvoir, une chose déposée aux fonds des océans par un dieu, ce cadeau pourrait rendre à l’humanité son essor et c’est bien entendu entre nos mains que réside le devoir de découvrir le fin mot de l’histoire…
Ohé Ohé, capitaine abandonné
Nous nous retrouvons donc aux commandes d’un petit sous-marin qui peuvent se montrer déroutantes au premier abord. Nous devons en effet en gérer tant l’accélération que la décélération mais aussi la montée et la descente. Ce sont les fonctionnements marche avant et marche arrière qui sont au final les plus perturbants car le navire que nous pilotons fonctionne de la même manière qu’un bon vieux rafiot avec une barre qui va commander la vitesse de notre engin (avant demi, avant, avant toute vapeur, etc). Nous devrons aussi nous habituer à l’inertie du sous-marin car vous en conviendrez, un navire ne se pilote pas aussi aisément qu’une voiture.
Cependant, et bien que je ne sois pas spécialiste en physique des fluides, il me semble que cette dernière soit assez bien respectée et que les balades dans les tréfonds soient conformes à ce que nous pouvons attendre d’une balade en sous-marin. Autre élément qui m’a fait lâcher un petit « waw » du genre « diantre, que cette mécanique de gameplay est bien pensée », les développeurs ont même mis en place l’idée des sous-marins, des zones d’eau dans les mers ou autres océans dont la vitesse est plus grande qu’en temps normal. Ces courants nous permettent de nous déplacer plus vite sur une carte « open-world » qui, il faut bien l’admettre, est bluffante de réalisme.
Malheureusement, et comme d’habitude j’ai presque envie de dire, les jeux du genre ne se limitent pas à des balades champêtres. Il va donc falloir combattre à grands coups de torpilles et de « mitrailleuse ». Aux rangs des belligérants, nous allons rencontrer les créatures typiquement marines, mais exposant 10. Cela va de soi, pour nous frotter à de telles hordes d’ennemis, nous aurons besoin de toutes les ressources offertes par ce monde. Si les torpilles et la mitraille sont rangées dans la catégorie du « loot », nous devrons aussi prendre soin d’une autre ressource : le personnel de notre sous-marin.
En effet, de longues balades en plongée peuvent être éprouvantes pour nos collègues de plongée. Nous devrons donc faire attention de ne pas manquer de nourriture mais aussi (et surtout) d’air. C’est ici que la composante « RPG » intervient dans le jeu. Le personnel de notre sous-marin a des besoins basiques que nous pourrons nous procurer dans les « ports » sous-marins, autrement dit d’anciens rafiots ou autres structures qui ont été reconverties par et pour les survivants. Pour accéder à ces petites cités, nous devrons nous y amarrer pour y découvrir une vue de profil de l’installation. Nous pourrons y découvrir la vie à l’installation et interagir avec les habitants à la manière d’un point & click. Un autre élément intéressant attenant à cette composante RPG est la gestion de votre personnel, en plus de la possibilité de gérer leur attribution et même d’engager plus de personnes pour les atteler à la recherche de l’artefact cadeau-perdu-caché quelque part. Leur gestion est d’autant plus importante car du coup, ils consommeront plus d’air et de nourriture. Il va donc de soi qu’engager un membre en plus peut peser lourd dans une balance où ce genre de choix est primordial dans la bonne tenue de votre mission.
Malgré tout encore en démo, le petit Diluvion du studio Arachnid a tout pour devenir un grand ! Il nous tarde vraiment d’en découvrir d’avantage.
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