
Gris
Le chagrin n’est pas le sentiment le plus vendeur pour un jeu vidéo. De l’autre côté du spectre, la joie égaie tant de jeux dans le but de faire passer un bon moment. Quant à la colère, elle anime tellement de jeux d’action pour justifier la plus grande violence. Mais il est beaucoup plus subtil de libérer le pouvoir d’attraction d’une émotion aussi négative que la dépression. Alors considérons que le jeu vidéo moderne est capable de tout, même du plus intime et même chez un éditeur aussi agressif que Devolver.
Gris, en espagnol comme en français, désigne la couleur la plus triste qui soit. L’équipe barcelonaise de Nomada Studio a choisi ce titre aussi morose pour exprimer l’état d’esprit de l’héroïne, prénommée « Gris » elle aussi. On la découvre dans une détresse profonde, au creux d’une main géante qui la retient avant de se briser et de laisser chuter la jeune femme. Une chute libre, vers le fond du trou dont on ne peut que remonter parce qu’on ne pourra pas tomber plus bas. Toute l’histoire du jeu sera celle de ce redressement.
Pas un mot, pas une explication sur la situation et les enjeux. Au joueur de comprendre ou plutôt de ressentir ce qu’il faut faire et pourquoi. D’une manière étonnante, on se sent guidé vers la bonne direction, comme si la remontée à la surface émotionnelle était le seul chemin possible pour Gris. Cette créature délicate qui marche à peine dans les premiers instants finira presque par voler en se réveillant à la vie un pas après l’autre.
Évidemment, la progression est riche en symboles, que le joueur devra décoder sans certitude d’être dans le vrai. Il sera beaucoup question de franchissement, d’élévation, de confiance et d’attachement aussi. Pour aider Gris à revivre, il faudra l’accompagner dans son périple qui s’assimile à une suite d’énigmes. Notre héroïne est coincée dans un parcours de rémission, chaque fois interrompu par une nouvelle énigme. La solution se trouve dans un espace de quelques écrans et s’impose souvent par son évidence. Autant le dire clairement, le jeu de Nomada Studio ne propose guère de challenge, ce que les développeurs revendiquent tout à fait. Leur but était de créer une aventure accessible à tous, sans frustration ni prérequis d’adresse. Un jeu pour les non-joueurs ? Non, un jeu qui n’exclut personne, un voyage de quatre heures sans temps mort.
Au départ, la maîtrise du jeu est simple à l’extrême : le stick de la manette pour se déplacer et un bouton pour sauter. Enfin… il y a aussi cet autre bouton qui fait pousser un petit gémissement étouffé à Gris, une action sans utilité apparente qui finira par révéler sa vraie nature avec un charme inouï. Toujours est-il que les débuts nous font sauter d’une plateforme à l’autre, sans aucune difficulté. La suite est plutôt placée sous le signe de la réflexion, en se servant des nouvelles compétences de Gris qui ne sont jamais très originales, la preuve avec l’inévitable double saut. Toujours aussi classique, Gris pourra faire une charge au sol qui déclenchera d’ailleurs un bruit sourd peu adapté à la légèreté de l’ensemble. Si nous insistons sur ce contraste sonore malvenu (selon nous), c’est parce que nous n’avons pas trouvé d’autre faute de goût…
Le jeu de Nomada Studio est toujours joli, souvent magnifique et parfois sublime à couper le souffle. Le studio barcelonais déclare s’inspirer du génie graphique Moebius, ce qui est manifeste à l’écran : une héroïne minuscule qui fait face à une statue gigantesque rouge sur un fond presque vide, ça ne ment pas. Le monde de Gris commence terne et détruit, à l’image du désordre intérieur de l’héroïne. Petit à petit, il deviendra plus coloré et accueillant et dévoilera des formes de vie aussi discrètes que mignonnes. Fini le dépouillement, chaque écran cachera un tas d’attentions graphiques pour les plus curieux. Pour parachever cette splendeur graphique, on pourrait dire que le jeu est mis en scène à tous les instants. Ainsi, il va sans cesse zoomer et dézoomer pour mettre l’accent sur l’héroïne en très gros plan ou, au contraire, insister sur son insignifiance par rapport au gigantisme des constructions. Et ainsi de suite, d’une taille infime (surtout sur l’écran portable de la Switch), Gris grossira pour occuper presque tout l’écran et nous faire admirer son animation exceptionnelle. Les autres êtres de l’univers sont aussi bien animés, mais on retiendra surtout Gris qui se déplace avec une grâce folle et une souplesse infinie.
Le jeu ne comporte pas de véritables ennemis et les « boss » sont plutôt un agréable moment à passer. À ce propos, si ce n’est pas encore fait, nous vous conseillons de ne pas regarder trop d’images du jeu et certainement pas la bande-annonce qui en dit beaucoup trop. Il serait dommage de se priver des belles découvertes qui vous attendent ; l’enchaînement des séquences marquantes est la principale force du jeu, un vrai puits d’émotions. La musique accompagne ce chavirement émotionnel dans toutes ses nuances, en passant de la discrétion hypnotique à l’urgence fragile. Elle est composée par le groupe Berlinist qui, comme son nom ne l’indique pas, est lui aussi installé à Barcelone. Comment la capitale de la Catalogne, synonyme de soleil et de fête, a-t-elle pu enfanter un jeu aussi morne et intimiste ? Cela restera un délicieux mystère pour nous, abonnés à la grisaille en Belgique.
Note
16/20
La dépression peut être belle, Gris nous le prouve avec un univers d’une sensibilité rare. Le spectacle à l’écran est remarquable, tant par sa légèreté graphique que par son pouvoir évocateur, et la musique nous fait décoller vers des atmosphères moins denses. Le chavirement émotionnel est au rendez-vous, dommage néanmoins que le miracle ne se poursuive pas dans les mécaniques de jeu trop classiques, ni dans la rejouabilité.
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