
Dead End Job
Il n’est jamais très agréable de jouer à de mauvais jeux. Devoir les tester et en parler sans avoir l’impression de tirer sur l’ambulance, ça l’est d’autant moins. Vous l’aurez compris avec une telle introduction, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui rentre parfaitement dans cette catégorie peu enviée. Dead End Job est un Rogue-like développé par le studio Ant Workshop Limited que l’on pourrait résumer en un pot pourri de The Binding of Isaac, Luigi’s Mansion et Oggy et les Cafards / les Zinzins de l’Espace. Le premier pour le cœur de son gameplay, le second pour un petit twist dans les mécaniques de jeu, tandis que les troisièmes viennent surtout inspirer la direction artistique du titre.

Si on a vu pire comme influences, force est de constater dès l’introduction du jeu que la direction artistique ne vole pas très haut et englobe Dead End Job dans une présentation plutôt « cheap » que ne viennent pas sauver les couleurs flashy adoptées. C’est bien simple, le jeu arbore en permanence une gueule de jeu flash un peu comme ces obscurs jeux mobiles peu inspirés que l’on retrouve par dizaines sur le Playstore. Cette introduction nous pose assez rapidement le concept du jeu : nous incarnons un chasseur de fantômes fraichement engagé par une compagnie qui le charge d’aller nettoyer divers bâtiments de la ville infestés par les revenants – en sauvant au passage les malheureux PNJ importunés par les ectoplasmes.

Vu de dessus, le jeu reprend les mécaniques de The Binding of Isaac et Enter The Gungeon : nous allons explorer des niveaux générés procéduralement afin de retrouver les fameux PNJ à aider tout en affrontant les fantômes se dressant sur notre route, armé d’un aspirateur assez particulier qui permet bien entendu d’aspirer ce qui se trouve devant soi, mais également de tirer des lasers. Pour éliminer un fantôme, il faudra tout d’abord lui tirer dessus jusqu’à l’étourdir, pour ensuite l’aspirer une bonne fois pour toutes – et immédiatement vous comprenez pourquoi je citais Luigi’s Mansion un peu plus haut. Il faudra absolument tenir à l’œil la jauge de surchauffe de votre arme : peu importe que l’on tire ou que l’on aspire, notre aspirateur à fantôme va se mettre à surchauffer jusqu’à se retrouver momentanément enrayé si cette jauge se remplit à fond.

Il faudra donc jongler avec cette contrainte – fort heureusement, en cas d’inaction la jauge redescend très rapidement – mais également avec l’agencement des salles et les patterns de déplacements des différents types d’ennemis pour naviguer à travers les niveaux en accumulant de l’expérience. Car si au début du jeu seule une destination est explorable, ce n’est qu’en enchainant les missions que notre personnage montera en niveau et finira par se voir accorder l’accès à de nouveaux environnements – toujours générés procéduralement. Du coup, on se retrouve avec une dimension farming assez importante qui imposera de visiter plusieurs fois chaque environnement, heureusement que chaque run est générée aléatoirement afin de ne pas rendre l’expérience plus répétitive qu’elle ne l’est déjà.

Si Dead End Job reprend énormément de mécaniques des jeux Isaac, en allant jusqu’aux items aux effets mystérieux parfois lootés en éliminant un ennemi à utiliser avec les gâchettes, c’est par une petite différence qu’il tire toutefois son épingle du jeu – malheureusement pas dans le bon sens du terme. Si dans 99% des Rogue-like reprenant un gameplay « à la Isaac » les portes d’une pièce se referment derrière notre personnage pour affronter les ennemis présents, en référence aux donjons du tout premier Zelda, ce n’est pas le cas ici. Les portes restent bel et bien ouvertes et croyez-moi, ce qui en découle n’est pas une sinécure – ouais, c’est pas faux ! Car chaque contact avec un ennemi repousse notre personnage, et je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé expulsé hors de la pièce. Le souci principal entrainé par ce choix douteux de game design, c’est que sortir d’une pièce non terminée réinitialisera cette dernière, et il n’est pas rare de se faire expulser par le dernier ennemi restant dans la salle.

Pour achever le tout, si le jeu reste un « twin stick shooter » dans sa prise en main, il est ici possible de tirer à 360° autour de son personnage. Alors certes, c’est plutôt bienvenu comme mécanique, mais comme les hitbox des ennemis sont particulières (pour rester poli), on se retrouve régulièrement à passer à côté de ces derniers parce que l’inclinaison appliquée sur le stick de droite est certes suffisante pour toucher le sprite de l’ennemi, mais pas sa hitbox. Cela rend les affrontements souvent confus – un souci que nous ne retrouvions pas dans d’autres jeux similaires grâce au verrouillage des tirs dans quatre directions. L’expérience Dead End Job cumule donc de nombreuses tares que ne résoudront pas les possibilités d’évolution de votre personnage à chaque montée en niveau, à choisir entre trois traits tirés aléatoirement.
Note
4/20
En anglais, on qualifie de Dead End Job un poste dont personne ne veut, sans aucune perspective d'avenir et tout sauf stimulant. C'est probablement dans le seul choix de son titre que Dead End Job peut être salué : il s'agit bien d'un Dead End Game à éviter absolument.
Laisse un commentaire