Windbound

Windbound

J’ai découvert Windbound complètement par hasard au détour d’une publicité YouTube. Comme beaucoup d’entre nous, j’ai tendance à zapper ces pubs sans m’y attarder mais le trailer du jeu a réussi à me retenir en otage du début à la fin, principalement grâce à sa direction artistique très colorée. À mi-chemin entre la DA d’un Breath of the Wild et d’un Rime, cette petite minute de présentation m’a immédiatement séduit et intrigué pour la promesse qui semblait s’en dégager : un Zelda-like cherchant à intégrer la dimension navigation de Wind Waker à l’expérience plus ouverte de Breath of the Wild.

Un repos bien mérité dans un cadre idyllique.

Je me suis donc jeté sur Windbound dès sa sortie, sans m’être forcément plus renseigné à son sujet – ce qui fut une erreur en soi, vous allez le constater. Nous incarnons Kara, une jeune femme charismatique aux cheveux cendrés que nous voyons faire naufrage dans une mer déchaînée durant l’introduction du jeu. C’est quand elle se réveille échouée sur la plage d’une ile déserte que nous en prenons le contrôle, une île sur laquelle nous apercevons au loin un autel étrange vers lequel nous pousse tout naturellement notre instinct de joueur. Cet autel renferme en vérité une rame mystique et c’est une fois cette rame récupérée que le jeu nous invite à ouvrir un menu dédié au craft pour construire un bateau à notre héroïne.

Tour à l’horizon !

Je n’avais vraiment pas vu venir ce type de mécanique mais Windbound nous invite à récolter diverses ressources afin d’équiper Kara face aux dangers qui l’entourent. Compte tenu du fait qu’elle s’est réveillée avec un couteau comme seule possession, cette mécanique est plutôt cohérente avec le contexte des aventures de Kara mais elle se marie avec une gestion de la faim de notre avatar pouvant influencer sur ses jauges d’endurance et de vie pour apporter une dimension survie omniprésente au sein de l’aventure. Pas vraiment ce qu’on peut retrouver dans un Zelda-like, vous en conviendrez, et pour cause : malgré une inspiration évidente puisée dans la légende de Nintendo, Windbound s’avère être en réalité un rogue-like.

Il faudra beaucoup de travail et de patience pour avoir un tel navire !

Je l’ai remarqué assez rapidement en voulant construire ma première embarcation : il me fallait des ressources, à récolter sur l’île où je me trouvais et avant de mourir de faim qui plus est, l’heure n’était pas à la paresse. Muni de mon couteau comme seul ami, me voilà à arpenter les environs à récolter des fougères quand je me retrouve nez à nez avec un phacochère visiblement peu content de me voir. Manque de bol, impossible de me défendre avec ma lame de fortune, la bête me prend en chasse et malgré ma tentative de fuite, Kara décède sous les coups du porcin. Je m’attends à réapparaitre près de l’autel et reprendre ma quête, mais Kara se réveille à nouveau sur une plage abandonnée qui ressemble à tout sauf à celle où mon aventure a débuté, et malgré la présence du même autel c’est sur une toute nouvelle île que la partie continue.

La direction artistique du jeu est particulièrement léchée.

Les environnements de Windbound sont effectivement générés procéduralement. À nouveau, compte tenu de la composante principalement rogue-like du jeu, ça fait sens. Outre survivre, le but de Windbound est d’explorer des chapelets d’îles à la recherche de trois tours où Kara pourra récupérer des clefs. Une fois en possession des trois clefs, elle pourra ouvrir un étrange sanctuaire dont le portail l’enverra dans un endroit étrange semblant déconnecté de la réalité. Elle devra y braver une mer déchaînée qui mettra à l’épreuve votre maîtrise du navire avec un gameplay reposant sur la physique du vent pour atteindre le prochain chapelet d’îles, une opération à répéter cinq fois dans des environnements de plus en plus hostiles. Si Kara venait à succomber, la suite des évènements dépendra du mode de jeu que vous avez sélectionné en début de partie : Survie ou Aventure. En mode Survie, Kara reviendra immanquablement au tout début de son épopée en perdant tout son équipement et ses ressources au passage. En mode Aventure, elle gardera par contre son inventaire et réapparaîtra au début du chapelet d’îles en cours.

La partie grisée de la barre d’endurance signifie que Kara doit manger.

Windbound repose donc sur une boucle de gameplay assez ouverte qui demande de jongler entre la recherche des tours, la récolte de ressources à coups de chasse et de cueillette afin d’améliorer notre navire et notre équipement, et la gestion de la faim. S’il est possible de se presser et d’enchaîner les tours en évitant les combats et en se nourrissant sur le pouce sans trop de difficultés, l’équilibre de la boucle fonctionne assez bien pour peu qu’on se donne la peine de jouer le jeu. Je trouve pour ma part que la dimension survie pâtit de la génération procédurale des niveaux : explorer des îles clairement définies aurait renforcé l’expérience en nous permettant de nous familiariser avec notre environnement et de nous l’approprier. Il se dégage un certain déterminisme de l’aventure, poussant fatalement Kara vers le prochain objectif si elle ne veut pas finir par y laisser la vie, qui n’est pas sans rappeler le très sympathique Rime de Tequila Works, un jeu vers lequel Windbound lorgne dans sa direction artistique et sa narration.

Note

14/20

Même si je confesse avoir encore maintenant un peu de mal à passer outre ma frustration initiale de ne pas avoir affaire au Zelda-like suggéré par les trailers, je ne peux que reconnaitre que Windbound est une expérience prenante. Fort d'une boucle de gameplay cohérente poussant le joueur à ne pas foncer tête baissée, le jeu de 5 Lives Studios est une belle invitation au voyage saupoudrée d'une direction artistique particulièrement réussie.

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