
Rambo – Des nouvelles du front du gameplay
La Gamescom a dévoilé les grosses pointures à venir de la scène Video Games et a levé le voile sur la réalité d’une nouvelle génération de consoles. Dans cette effervescence, certains projets continuent pourtant de nous intéresser, même si les poursuites n’éclairent que trop rarement leur chef. Rambo – The videogame fait partie de ces titres qui font leur bonhomme de chemin, sans bruit. Souffrant du syndrome de « C’est basé sur une licence cinéma, cela ne peut qu’être pourri », cette interprétation vidéoludique de la trilogie belliqueuse pourrait tout de même en surprendre plus d’un.
Accompagné de mon fidèle lieutenant, LordSuprachris, j’ai rencontré M. Will Curley, responsable du développement du soft qui nous occupe. Lui même épaulé par son directeur commercial, Craig Lewis, ils nous ont fait une démonstration de gameplay exhaustive de plus d’1h30, et franchement, on n’a pas été déçus. Certes, on avait déjà appris quelques bribes d’infos les derniers mois, notamment via notre interview de ce même Will Curley et quelques communiqués de presse dédiés, mais cette fois, l’intestin de l’aventure se dévoile.
Rambo – The Videogame est donc un FPS, mais pas de ceux qu’on a pris l’habitude de croiser sur nos machines actuelles. Comme nous l’a très bien expliqué notre hôte, concurrencer les blockbusters tels que COD ou Battlefield sur leur propre terrain semble candide et utopique. Les développeurs ont donc imaginé un concept old-school, pour des références cinématographiques old-school, why not ? En effet, la première surprise concerne les modes de déplacement. Aussi dépassé et rédhibitoire que cela puisse paraître, ils ont opté pour un rail-shooter, ce type de mécanisme que l’on retrouve notamment dans Time Crisis. Oubliez les zones immenses à explorer, focalisez-vous sur le rythme. Cette option a l’avantage d’insuffler à l’aventure ce dynamisme à l’ancienne, tel qu’on le vivait dans les simulations arcade pêchues et nerveuses des nineties. Sincèrement, cela fait mouche et cela donne envie. Le désavantage avoué par les développeurs concerne la difficulté d’alimenter ce système, qui ne cesse jamais de balader le joueur dans des endroits différents, des décors variés mais si possible, sans lasser. Or, à cette allure, il faut fertiliser l’imagination des développeurs à souhait pour éviter le piège du déjà vu. Ce défi fait partie des éléments qui ont freiné le développement jusqu’à en retarder systématiquement la sortie.
Outre cet aspect rail-shooting, d’autres éléments rappellent le gaming d’antan et distinguent ce Rambo des autres FPS contemporains. Par exemple, il est ici impossible de récupérer de l’énergie en se cachant derrière un rocher. Si vous vous faites saucer, et bien vous chiquerez vos blessures messieurs dames! Et ça, ça nous a plu. Vu la cadence exigée par ces chemins prédéfinis et imposés, il était essentiel d’obliger le joueur à réfléchir et à observer afin de ne pas se laisser aller au gré du courant en fonçant tête baissée. Ce choix différent offre une cohérence intelligente, au service du projet. Malgré tout, le « Kill Mode » viendra pimenter l’exercice et ajoutera du fun aux fusillades, en offrant à John J. Rambo des moments de rage où il sera encore plus fort que fort!
Pour ce qui est des autres aspects de gameplay, nous avons observé beaucoup de QTE qui nous ont refroidis. Le développeur nous assure que ceux-ci ont été pensés à la façon de Shenmue et qu’ils ne sont là que pour certaines phases cinématiques, afin d’éviter qu’elles ne paraissent trop passives. Gageons que l’intention peut s’avérer louable, mais nous attendons de voir l’équilibre réellement atteint dans la globalité du jeu. Seize niveaux à boucler, avec des stratégies propres à chaque niveau, en allant de l’infiltration au bourrinage pur et dur, le fil conducteur semble lui aussi sensé et cohérent. En gros, vous retracez les étapes des 3 premiers films Rambo, avec des armes adaptées aux séquences cinéma et des objectifs suivant le même scénario.
Esthétiquement, bien que la version présentée n’était pas encore optimale, c’est plutôt joli. Les détails grouillent, l’hémoglobine gicle à foison et la patte artistique s’inspire du dernier opus de la série John Rambo (ndlr : le 4ème Rambo sorti au cinéma en 2008, dont les développeurs n’ont pas tenu compte dans le jeu). Les ennemis déchiquetés restent au sol après votre carnage et même si cela a représenté un défi technique, les développeurs sont parvenus à rendre cela homogène et gérable par les entrailles des machines vieillissantes que sont les 360 et PS3. Quelques combats mettront également en scène les véhicules les plus impressionnants de la saga, dont le fameux hélicoptère soviétique.
Pour conclure, même si nous n’avons pas mis la main sur un pad, même si ce soft se fait attendre depuis trop longtemps, même si cela sent le bazooka mouillé, des tas de petits détails et de références en font un titre qui promet la différence, la fraicheur et le jeu à l’ancienne comme on aime le cultiver chez Press-Start… Rendez-vous fin octobre donc, pour le test en bonne et due forme de cet OVNI d’un autre temps.
Merci à Will Curley et à Craig Lewis pour leur sympathique réception et leurs explications chirurgicales.
bal le 02/10/2013
Très chouette article, un peu dommage pour vous de pas avoir pu tester la jouabilité pad en main, mais je prie tous les soirs et sacrifie un petit birman tous les matins en espérant ne pas voir la licence saccagée, j’aime trop l’univers Rambo pour laisser faire ça !! si ils le massacrent, je leur envoie le colonel trautman aux fesses !
BAL.
:intello:
Vega le 02/10/2013
Merci pour ton compliment Bal… Je te rejoins sur le concept de « ne pas dénaturer l’oeuvre »… et à ce niveau, cela semble assez cohérent. Après, voir John Rambo en version Jeu vidéo HD, c’est tjs un peu spécial car ce n’est pas exactement lui, mais cela lui ressemble. A la limite, il était plus crédible en version arcade, moulé de quelques pixels… mais pour la tournure des événements et les ajouts, cela semble respecter l’oeuvre, donc c’est de bonne augure.
Wil2000 le 02/10/2013
Merci pour le retour d’impressions Vega, c’est un jeu qui semble boudé par la presse et pourtant j’ai l’impression qu’il a un sacré potentiel, je pense qu’il faudra lui donner sa chance à sa sortie.
Vega le 02/10/2013
Yes Mr Wil, je suis d’accord… je ne sais pas pourquoi mais j’ai toujours eu envie d’y croire… donc wait and see…
Vega le 04/10/2013
EN effet Shortcut, c’est une forme d’audace qui mérite au moins notre attention… Pour ce qui est du gun, apparemment, il serait jouable avec le PS Move mais on n’a pas eu plus de détails encore à ce sujet. Ils sont tellement à la bourre dans le développement qu’ils prennent un peu l’évolution au jour le jour j’ai l’impression… Je ne réalisais d’ailleurs pas, avant cet entretien, à quel point le développement d’un jeu vidéo se faisait au fur et à mesure, par tâtonnement, plutôt qu’avec un cahier des charges rigoureusement pré-établi. Cela dépend aussi probablement des équipes de dev…