
Rencontre avec Abrakam, les développeurs de Faeria
Vous vous souvenez peut-être d’une campagne Kickstarter sortie il y a deux ans qui avait fait pas mal de hype à l’époque… Ce Kickstarter vous proposait de soutenir Abrakam, un studio belge indépendant basé à Liège, pour le développement de Faeria. Mais Faeria, qu’est-ce que c’est ? Eh bien, il s’agit à la fois d’un jeu de cartes à collectionner et d’un jeu de plateau (pensez à une fusion de Magic Online et de Colons de Catane), dont nous vous parlions déjà il y a un an et demi.
Depuis hier soir, Abrakam propose aux backers de leur Kickstarter une nouvelle version standalone du jeu, attendue depuis longtemps par leurs fans impatients. Pour l’occasion, Press-Start a décidé de contacter Jean-Michel Vilain, co-fondateur d’Abrakam, pour une petite interview…
Bonjour Jean-Michel Vilain. Pourrais-tu nous présenter qui tu es, et quel est ton rôle chez Abrakam ?
Bonjour. Je suis co-fondateur d’Abrakam où j’occupe les postes de Game Designer et de Lead Developer.
On se souvient que vous étiez quatre lors du lancement de votre Kickstarter. D’autres personnes semblent également vous avoir rejoints depuis. Pourrais-tu nous raconter l’évolution du studio ?
Tout a commencé en 2005. Martin Pierlot et moi voulions apprendre le métier de Game Designer. Comme il n’y avait pas d’école dédiée à cela en Belgique, nous voulions rejoindre une école en France. Pour pouvoir s’inscrire dans ces écoles, il fallait pouvoir présenter quelque chose, un projet sur lequel nous avions déjà travaillé. C’est ainsi que nous avons décidé de créer Faeria. Le jeu était au début surtout un jeu de plateau, avec un accent beaucoup plus fort sur la narration. Les cartes sont arrivées plus tard.
Deux personnes nous ont rejoints dans ce projet : Jen Berger (Lead Illustrator) en 2010 quand nous avons décidé de nous relancer pour de bon sur ce vieux projet, et en 2013 Olivier Griffet (CEO). Fin 2013, nous avons décidé de nous lancer dans une campagne Kickstarter afin de financer le projet. Celle-ci a eu un beau succès, nous avons récolté plus de 90.000$. Nous avons également reçu en 2013 et en 2014 des financements publics et privés afin de soutenir le développement du jeu.
Aujourd’hui, nous avons engagé trois développeurs supplémentaires. Un directeur marketing va bientôt nous rejoindre, et nous faisons régulièrement appel à des graphistes freelance à travers le monde pour nous aider dans nos illustrations.
Qu’est-ce qui vous a poussé à lancer une campagne Kickstarter ? Comment comptiez-vous investir l’argent reçu de la campagne ?
Au moment de la campagne Kickstarter, il existait déjà une Beta du jeu. Chaque backer (la mise minimum était de 15€ si mes souvenirs sont bons) recevait directement un accès à la Beta. Nous pensions alors pouvoir sortir régulièrement des patches sur cette Beta pour arriver au jeu final. Nous nous sommes finalement rendus compte que cela ne serait pas possible. La Beta a été arrêtée au bout de 6 mois et nous avons alors décidé de recréer une nouvelle version du jeu, cette fois plus en Flash mais sur Unity.
Vous avez donc sorti ce week-end un nouveau build. Quelles sont les grandes nouveautés par rapport à la Beta d’il y a un an et demi ?
Nous nous sommes aperçus, lors de la Beta qui existait auparavant, que le jeu visait un public de niche. Il était plutôt complexe et peu accessible. Egalement, à l’époque, la concurrence n’était pas très importante : notre seul point de comparaison était Magic Online. Lorsque Blizzard a publié Hearthstone, tout a changé. Il y a un avant et un après Hearthstone. Ce jeu représente un énorme concurrent pour notre projet, bien qu’il ait contribué à populariser les jeux de cartes à collectionner. Depuis, des tas de jeux de cartes à collectionner ont commencé à voir le jour (Ndlr : dont le jeu de cartes Elder Scrolls, notamment), et le marché s’est vite rempli.
Ces deux éléments nous ont poussés à retravailler notre jeu, notamment au niveau du gameplay. Nous avons voulu rendre le jeu plus accessible. Avant, le gameplay du jeu était trop primitif, dans le sens où il était très rare d’avoir des retournements de situations, et la différence entre les bons joueurs et les moins bons joueurs se faisait trop ressentir. Aujourd’hui, nous avons adouci tout cela. Nous avons essayé d’enlever de la complexité sans enlever de la profondeur de jeu. Nous avons également fait en sorte d’avoir des tensions plus fortes pendant le jeu, et des parties globalement plus courtes.
Un mode Draft a également fait son apparition dans le jeu. Nous sommes plutôt satisfait des règles générales du mode, et nous pensons le conserver à l’avenir. Les illustrations et l’interface sont beaucoup plus lechées et dynamiques.
Quelles sont les nouveautés prévues à l’avenir ? A-t-on déjà une date de sortie ?
Il y aura un mode solo (Ndlr : mode Histoire), mais nous ne pouvons pas encore dire quand le jeu sortira.
Sur quels supports le jeu sortira-t-il ?
Sur PC, Mac, Linux et mobile (Android et iOS).
Si tu devais dire une seule chose aux personnes qui ont soutenu le projet, qu’est-ce que ce serait ?
Je dirais que ça nous a touchés énormément. On fait cela car c’est notre passion, et ça nous fait énormément plaisir de voir qu’il y a une réelle attente pour le projet.
Pour les intéressés, Press-Start vous offre quatre clés pour tester le jeu en exclusivité. Attention, ces clés ne seront valables que jusque lundi matin. Premiers arrivés, premiers servis ! Rendez-vous sur la page de téléchargement pour obtenir le jeu.
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Bon amusement, et surtout bonne chance à Abrakam pour la suite du développement qui tient déjà toutes ses promesses ! En prime, voici une petite vidéo de présentation du jeu pour ceux qui n’auraient pas eu l’opportunité d’avoir une des clés.
Aum fils du sac le 20/06/2015
Nice l’article! A l’image du jeu qui à l’air vraiment top.