
The King of Fighters XV
Six ans après KOF XIV, sorti lui aussi six ans après KOF XIII, voici venir le King of Fighters nouveau. Souvenez-vous, lors de sa présentation en 2016, KOF XIV n’avait pas manqué d’attirer les moqueries en raison de son moteur 3D et de sa direction artistique jurant complètement avec le pixel art soigné du KOF XIII de 2010. Une fois le jeu sorti, alors que le grand public continuait de pointer du doigt à quel point le jeu était « moche », les fans de SNK retrouvaient enfin le plaisir de doser un titre riche et exigeant dans la digne lignée de la série. De l’eau a coulé sous les ponts depuis et malgré les six années séparant le 14e opus du tout jeune 15e, on ne peut vraiment pas dire que la firme d’Osaka ait chômé. Cela fait largement plaisir de les voir revenir sur le devant de la scène du jeu de baston, et c’est ainsi qu’après KOF XIV, nous avons également eu droit à l’atypique et sympathique SNK Heroines réutilisant allègrement le moteur de KOF XIV, ainsi que le très bon reboot de Samurai Shodown en 2019, tandis que les personnages de la firme n’ont pas arrêté de déferler en invités dans d’autres jeux de combat avec notamment Terry Bogard dans Smash Bros et Fighting EX Layer, Geese Howard dans Tekken 7 ou encore Haomaru dans Soulcalibur 6.

Jouissant donc d’une visibilité accrue grâce à ces apparitions, la baston selon SNK se devait de revenir, et c’est très exactement ce que nous propose ce nouveau King of Fighters. Construit sur les fondations de KOF XIV, la première chose qui marque est à quel point le rendu visuel est beaucoup plus soigné, bien plus proche de ce que proposait Samurai Shodown. Les animations sont toujours aussi propres et fluides, les effets spéciaux toujours aussi percutants, SNK a très proprement revu sa copie et même si les fans hardcore de KOF (mais si, vous savez, ceux qui gardent leur casquette même à l’intérieur en hommage à Terry Bogard) ne se sont pas arrêtés à la patte graphique pour doser sans relâche le précédent opus, impossible de nier à quel point le KOF nouveau, bien décidé à rester fièrement en 3D comme son principal rival Street Fighter, se révèle bien plus aguicheur en rattrapant presque le « retard technique visuel » qui séparait KOF XIV de Street V. Oserais-je dire que tout KOF XV rend bien mieux visuellement parlant que le minuscule aperçu de Street 6 que nous a proposé Capcom peu ou prou au même moment que la sortie dudit KOF ? Et bien ça y est, j’ai osé !

Niveau jouabilité et contenu, on est sur du KOF pur et dur. Quatre boutons de coups (A, B, C et D correspondant respectivement à petit poing, petit pied, gros poing et gros pied), la roulade sur A+B, le coup spécial C+D qui garde à peu près les mêmes spécificités casse-garde et renvoi dans le coin que dans le XIV (mais affublé ici d’un petit supplément réalisé par un simple quart avant CD proche, histoire de vulgariser, d’une Focus Attack de Street IV), variations de sauts, Max Mode, combats en équipe de trois personnages à sélectionner dans un roster composé de plus de 50 personnages, voilà de quoi faire aussi bien en mode Histoire (grosso modo un mode Arcade avec des cinématiques correspondant plus ou moins aux personnages choisis par le joueur en lançant une partie) qu’en entraînement ou en versus, en local ou en ligne. À l’instar des deux précédents KOF, on retrouve d’ailleurs la possibilité de faire des matchs en versus 1v1, en opposition au traditionnel 3v3 de la série, pour des rixes en deux rounds gagnants permettant de mettre à profit le gameplay du jeu dans des matchs plus traditionnels. Un excellent moyen de se familiariser avec un personnage en particulier ou encore de faire découvrir le jeu à des potes qui seraient rebutés par le fait de devoir apprendre à jouer trois personnages d’entrée de jeu.

Malgré quelques absents dans le roster – des absences qui seront sans aucun doute comblées par quelques petits packs de DLC comme la team Mark of the Wolves récemment sortie en contenu additionnel – le casting offre un quasi sans faute en alternant aussi bien les vieux de la veille que les combattants apparus « récemment » dans la série et les nouveaux venus. Pas mal de personnages récurrents retrouvent d’ailleurs leur apparence traditionnelle, comme Terry justement qui renoue avec sa veste sans manche tout en retrouvant son identité quelque peu perdue dans son redesign de KOF XIV. Bien entendu, il sera possible d’apprendre quelques combos pour chaque personnage via un mode défi fidèle à la série. Enfin, KOF XV se veut un véritable musée musical de SNK (un peu comme le DLC Terry Bogard de Smash et sa pléthore de morceaux) en proposant au joueur de débloquer les bandes originales de tous les opus de la série en terminant le mode histoire avec des équipes spécifiques afin de les sélectionner dans un menu dédié pour allègrement se faire son KOF à la carte musicale. Petit bémol si vous ne jouez pas en ligne et n’avez pas régulièrement l’occasion de doser avec les potes, ces modifications musicales n’auront pas d’impact durant les combats du mode histoire et se voient plutôt réservées au versus.
Note
17/20
Même si on pourra regretter le pixel art léché du 13e opus, KOF XV est - comme souvent avec SNK - un excellent jeu de combat qui plaira avant tout aux vieux baroudeurs qui squattent la série depuis les années Neo Geo. Il ne manque pas pour autant de sel pour être découvert par un public un rien plus néophyte, grâce au retour de l'auto-combo introduit par KOF XIV. Fort d'une réalisation plus propre que ce dernier, le KOF nouveau est à recommander à tous les amoureux du versus fighting.
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